Свет Ангела Четверг, 02.05.2024, 16:38
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Модератор форума: Амила  
Форум » Администрация » Библиотека » Лила. Игра самопознания (Хариш Джохари.)
Лила. Игра самопознания
Ананда Дата: Понедельник, 05.03.2012, 00:36 | Сообщение # 16
Мастер осознания
Группа: Друзья
Сообщений: 4371
Статус: Медитирует
Глава 10
Седьмой ряд: план реальности

55. Эгоизм (ахамкара)


Ахам означает «я» или «я семь». Кара —это «форма». Когда «я» прини¬мает форму, оно становится ахамкарой. Если центром активности в личности игрока становится его «я», то его ахамкара оказывается пойманной майей в ловушку понятий «мне» и «мое». Когда ахамкара, которая в дейс¬твительности является высшим аспектом реальности, забывает о необхо димости отождествления с целым и становится отдельной частью, она ; превращается в эгоизм.

Когда все внимание игрока направлено исключительно на удовлетворе¬ние его желаний, он становится сосредоточенным только на себе. Выбор средств теряет свою значимость. Хороши все средства —неважно, честные или нечестные, — которые приближают его к цели. Пока он наполнен смирением, деликатностью, уважением и любовью к другим людям, выбор средств будет иметь для него значение. Он знает, что его желания не так важны, чтобы оправдывать причинение боли другому. Но когда желание охватывает психику игрока до такой степени, что он не может больше отождествлять себя с любовью, смирением, терпением, уважением и внимательностью, — игрок становится агнос¬тиком. Он теряет из виду все ценности, увлеченный происходящем здесь и теперь, и вовлекается в деятельность, направленную на утверждение своей индивидуальности в игре.
Слияние с Космическим Сознанием выглядит как смерть эго. Старые структуры, представ¬ления и идеи должны исчезнуть, если игрок стремится достигнуть освобождения. Но ахамкара не хочет умирать. Эго крепко держится за старые самоотождествления. И это сопротивление возрастает тем больше, чем ближе игрок подходит к Космическому Сознанию.

Мудрецы традиции индуизма считают, что звук является источником всего творения. Звук — самая тонкая из грубых форм, в которой энергия находилась до начала творения. Существуют 52 формы, в которых звуковая энергия пребывает в проявленном виде (акара), и по мере развития человеческого организма эти звуки локализуются в окончаниях тонких нервов центров психической энергии (чакр). Изначальный звук — самый простой, а. Последний звук —ха. Таким образом, все бытие протекает от а до ха. Состояние отождествления, которое соединяет а с ха, и есть ахамкара, ощущение отдельности своего существования.
Йоги выделяют в сознании человека 4 основных аспекта, или категории: манас (ум), буддхи (интеллект), читту (бытие) и ахамкару (эго). Все, что получено в результате чувственного восприятия, — это ум.

Понимание чувственного опыта, его анализ и оценка — это буддхи. Эмоциональное переживание чувственного восприятия регистрируется в читте. Тот аспект, который думает, что это он воспринимает чувственный опыт и получает удовольствие от него как отдельная личность, — это эго, или ахамкара. Когда эго становится «единственным», все остальное становится для игрока средством для своего удовлетворения. Таким образом, если ахамкара не соединена с Космическим Сознанием, она превращается в эгоизм.
Эго является прямым следствием самоощущения, читты. Чтобы принять участие в игре, это самоощущение отождествляет себя с объектом на игральной доске, который движется от клетки к клетке, то поднимаясь по стрелам, то падая вниз по змеям. Когда игрок полностью отождествляет себя с этой фишкой, он приходит в восторг, когда стрела поднимает его выше, и в уныние, когда, ужаленный змеей, падает вниз. Он стал жертвой эгоизма.

Он стал слишком привязан к цели игры и забыл о своей божественной природе.
Ахамкара не существует до пятой чакры, поскольку до этого момента игрок все еще находит¬ся в процессе рождения. Пятая чакра —это план рождения человека, где ахамкара появляется на сцене. Эго проходит через поля неведения и правильного знания и учится слышать голос своего сознания, когда игрок входит в шестую чакру. Однако только в седьмой чакре он дейс¬твительно добивается тождественности с самим собой и начинает стабилизироваться вокруг внутреннего центра. В процессе своего развития игрок должен обнаружить, что он не существует как отдельная реальность, он есть проявление энергии и должен на некоторой стадии своего развития слиться со своим источником. Здесь эго встречается лицом к лицу с опас¬ностью смерти и может превратиться в эгоизм.

Седьмая чакра является наивысшим планом в микрокосме игрока. Здесь он достигает пика и получает все, к чему стремился. Теперь, когда он достиг вершины, существуют только два возможных пути: подняться выше и, воссоединившись с чистыми вибрациями, оставить все формы, либо упасть обратно, вниз. Если ахамкара побеждает поток судхармы, неизбежным результатом становится гнев. Это возвращает энергию игрока вниз к первой чакре, где он снова должен начать свое восхождение к вершине.

Эго становится эгоизмом, если игрок слишком сконцентрирован на самом себе. В индийской мифологии (Пуранах) есть много примеров такого эгоизма, которого всегда достигали после сурового подвижничества и аскезы. После того как претендент добивался награды в виде власти или могущества, но становился жертвой эгоизма, он провозглашал себя Богом. Из-за этого ложного отождествления он всегда падал вниз до первой чакры с присущими ей гневом, жадностью, заблуждениями, тщеславием и алчностью. Вся планета приходила в беспорядок. В одном из таких случаев Земля, приняв форму коровы, явилась перед Вишну и попросила его освободить ее от бремени эгоизма. В этот момент, как описано в эпосе, Вишну, великий защитник жизни, принял форму и родился на Земле. В Пиле Бог выходит, чтобы убить дракона эгоизма в игроке, ибо эгоизм противоречит принципу сохранения. Ахамкара является пищей Вишну, а Космическое Сознание — его местом обитания.

56. План изначальных вибраций (Омкара)

Ом — единый звук, присутствующий повсюду во Вселенной, проявленной и непроявлен¬ной. Это самая тонкая из форм, в которых существует энергия. Омкара — это план вибраций, которые производят этот космический звук, находящийся в гармонии со всеми другими вибрациями. Игрок, попадающий сюда, осознает, что Ом —это вибрация, наполня¬ющая все элементы бытия.

В начале было Слово (звук). И Слово было у Бога, и Слово было Бог. Игрок может осознать этот звук, если он обойдет ловушки желаний, расставленные его умом, и будет медитировать, создавая звук с помощью своего тела. Ом является основой всех знаний, поэзии и искусства. Концентрация на Ом открывает игроку все безграничные источники внутри него, которые до этого были заблокированы майей нижних чакр.

Этот звук также является замечательным средством, которое помогает снимать напряжение. Каждый игрок, сознательно или бессознательно, пользуется этим. Ом — это гудящий, мычащий звук. Мы все иногда «мычим что-то про себя». Поэты и композиторы часто исполь¬зуют этот звук для пробуждения вдохновения.
Ом — это одновременно Творец, Хранитель и Разрушитель —три аспекта Божественного. Если игрок видит, что соприкоснулся с какими-то раздражающими элементами в своем окружении, все, что ему нужно сделать, чтобы вернуться в гармоничное состояние, — это начать гудеть. Этот процесс повернет фокус его внимания вовнутрь, позволяя раскрыться сокровищам, спрятанным в глубинах его сознания, читты.

Если вибрации поэта или композитора находятся на уровне нижних чакр, гудение приводит к созданию работ, связанных с этими планами. Если их вибрации более высоки, творения будут связаны с более высокими уровнями сознания. В индуизме считается, что все Веды произошли из звука Ом. Ясно, что Веды были написаны святыми и провидцами, которые также были поэтами и композиторами, чьи вибрации достигли высших планов, так как их произведения являются высшей формой поэзии, соприкоснувшейся с искрой Божественного.

Игрок, который достигает плана Омкары, осознал необходимость умиротворения и упрощения своей жизни. Мирские заботы отвлекали его от вибрации Ом и космической мудрости, раскрываемой этим звуком. Когда жизнь становится проще, каждое действие совершается сознательно и игрок перестает быть рабом своих привычек. По мере того как его существование становится все более тонко настроенным в унисон с реальностью, он сам становится источни¬ком вибраций, входя в резонанс с вибрациями космоса.
Когда человек гудит или мычит, он издает звук, идентичный вибрации Ом. Этот звук появляется в разговоре, когда один собеседник согласен со словами другого и в знак согласия произносит «гм-м» или «угу». Звук Ом слышен в стоне: он уменьшает боль, напряжение и, изменяя химию тела, помогает выведению вредных веществ. Гудение-мычание заставляет вибрировать все тело, все центры, но в особенности макушку головы, седьмую чакру. В шестой чакре Ом был звуком для медитации, приводящим игрока в контакт с реальностью. Здесь, в седьмой чакре, Ом осознается как факт существования.

Ведическое утверждение, что Ом дает возможность человеку получать доступ к знаниям, никогда не существовавшим в его непосредственном жизненном опыте, было подтверждено в исследовании, проведенном в Университете Саскачевана. Группа из 200 студентов пела Ом, пытаясь разрешить вопрос, ответ на который не был известен никому из участников опыта. После часа пения один из студентов получил ответ из сокровищницы космического знания, которая была открыта с помощью Ом.

57. План газов (вайю-лока)

Вайю-лока (дословно «план воздуха») расположена в области сатья-локи, плана реальности, в седьмом ряду игральной доски. Этот вайю —не тот ветер, или воздух, который находится на физическом, или земном плане. Это сущность физического элемента воздуха.
Правителем этого плана является Марут, одна из ипостасей Индры, повелителя небес (Индра — это тот, кто добился полной власти над своей чувственной природой).

Вайю-лока —это план, где игрок становится потоком энергии, вместе с которым движется вся атмосфера, преодолевая силу тяжести. Здесь обитают просветленные души с легкими телами, не достигшие пока сатья-локи — плана реальности. Игрок, попавший на вайю-локу, уже совершил свой переход через Омкару и достиг, вследствие своей кармы, более высоких способов вибрации. В индийской мифологии есть также маруты — друзья и братья Индры, управляющие атмосфе¬рой физического плана. Они приносят дождь и наполняют землю жизненной силой. Они становятся пранической энергией на физическом плане и дыханием жизни дышащих душ. Воздух — синоним движения внутри и вне тела. Все движения флюидов внутри живых орга¬низмов обусловлены воздухом. Воздух есть сущность жизни.

Таким образом, воздух существует повсюду. Обитатель вайю-локи, сам будучи жизненной силой, дыханием жизни, обладает качеством, присущим также шестой чакре (что обсуждалось ниже): он может распространять свое присутствие в любое место или в несколько мест одновременно. Теперь он может раство¬рить сущность своего бытия, эго, принять газообразную форму и парить на плане газов.
В шестой чакре мы встретились с планом жидкостей, но жидкость все же имеет форму. Газ же не имеет никакой определенной формы. Жидкость имеет вес, газ — нет. Игрок более ничем не отягощен, он приобрел истинную свободу действия. Он становится существом, неподвласт¬ным тяжести и не имеющим формы.

58. План сияния (теджа-лока)

Теджа означает «свет, сияние». В Упанишадах говорится о четырех состояниях сознания, или «Я». Перечислим их:
1. Состояние бодрствования, или джаграт, в котором «Я» известно как вайшванара.
2. Состояние сновидения, или свапна, в котором форма сознания называется теджас -
«полное света», или «состоящее из света».
3. Состояние глубокого сна без сновидений, называемое сушупти, в котором сознание назы¬вается праджня.
4. Измененное состояние сознания, называемое турийя, — состояние, которое нельзя наз¬вать ни сознательным, ни бессознательным. В этом состоянии сознанием является Брахман, или Космическое Сознание.
Теджа — это свет, который был сотворен в начале. Мир, который мы воспринимаем в бодрствующем состоянии, — это мир явлений и форм, феноменальный мир, пресуществующий в свете (теджа), из которого он материализуется. Этот мир похож на мир наших сновиде¬ний, но не является им. Это состояние полностью «сделано» из света. Изображения, которые мы видим на фотографиях, выглядят точно так же, как и реальные люди, нона самом деле они являются различными формами света, создающими иллюзию реальности. Теджас, впрочем, связан с астральным (сукшма) телом, которое составлено из света и в котором игрок пребывает, когда видит сны.

Сиять означает излучать свет. Омкара —это звук. После звука появляется воздух, ваню-лока. А после воздуха появляется огонь, теджа, тонкий элемент, отвечающий за созидание всех форм творения. Огонь не может существовать без воздуха, так же как и игрок не может достичь теджа-локи, если он сначала не пройдет через план воздуха.

Каждое вещество имеет точку воспламенения — температуру, при которой оно загорается в присутствии кислорода. Теплота — это возбуждение молекул. Чем быстрее движугся молеку¬лы, тем больше жар. Огонь возникает, когда это движение слишком быстро, чтобы материаль¬ная форма могла выдержать его. По мере того как игрок поднимается все выше и выше, возрастает уровень его собственных вибраций. В седьмой чакре он достигает сущности вибраций.

Затем, когда его вибрации достигают определенного предела, он проходит через план воздуха и загораегся сияющим пламенем, дарящим свет всем, кто окружает его.
Когда игрок достигает плана сияния, он освещает своим светом весь мир. Существует множество звезд, но лишь немногие сверкают достаточно ярко, чтобы мы могли их видеть. В каждой солнечной системе существует свое солнце. Именно на этом плане игрок становится просветленным. Он превращается в солнце и собирает вокруг себя астральные тела, необходи¬мые для образования законченной солнечной системы.
К плану сияния не ведет ни одна из стрел, и его невозможно достичь непосредственно с нижележащих планов. Игрок должен двигаться к нему медленно и постепенно, если только он не достигнет окончательного освобождения, практикуя духовную преданность.

59 План реальности (сатья-лока)

Сатья-лока — последний план из семи главных лок, расположенных в позвоночном столбе игральной доски. Элементом, преобладающим в сатъя-локе, являегся акаша-таттва. Здесь игрок достигает мира Шабда-Брахмана и находится на грани освобождения от цикла перерождений. Он достиг наивысшего плана, за пределами которого находится Вайкунтха, местопребывание Космического Сознания. Сатъя-лока не погибает во время ночи Брахмы-Создателя. Шабда —это слово Ом, которое есть сам Брахман (Абсолютная Реальность, Косми¬ческое Сознание). Шабда-Брахман — это план изначальных вибраций — Омкара. После про¬хождения через этот план игрок в состоянии укоренить себя в реальности.

Сатъя — это истина, реальность, Бог. Здесь игрок достигает своей наивысшей чакры и сам становится реальностью, реализованным существом. До этого уровня вся игра является про¬цессом развития, направленным к этому состоянию реализации своей истинной природы. Игрок, попадающий сюда, достигает гармонии, равновесия с силами космоса. Поток его энергии не знает никаких препятствий.

Именно здесь игрок становится Сатчитанандой (сат — «бытие», чит — «сознание», ашнда — «блаженство»). Он осознает, что блаженство является сущностью сознания. Он пребывает в состоянии самадхи, как капля в океане. Он пребывает в океане блаженства. Его присутствие становится божественным, и он распространяет милость на других игроков.

Но даже здесь игрок еще не достиг освобождения. Здесь, на седьмом уровне игры, есть три змеи. Первая — эгоизм. Вторая — негативный интеллект. Третья — тамас. Достигнув плана реальности, игрок избежал одной из этих змей, но две ждут его впереди, бросая вызов его стремлению к освобождению. Если игрок не сумел еще полностью освободиться от сомнений и лени, он станет жертвой одной из них. Но если он сумеет удержать свой ум от негативности, а его карма пришла к завершению, он успешно минует змею тамаса и его ждут впереди счастье (сукха), планы восьмого уровня и Космическое Сознание. Он осознает опасности, перед кото¬рыми стоит, и понимает, что должен совершать правильные действия, чтобы добиться своей цели. С реализацией шина реальности он осознает, что не может достичь освобождения, просто находясь на уровне седьмой чакры. У него есть еще карма, требующая завершения. Впереди больше нет стрел, продвигающих его вперед, нет больше внезапного продвижения энергии вверх. Он должен пройти свой пугь в соответствии со своей кармой.


http://img0.liveinternet.ru/images/attach/c/1//49/989/49989393_ab7121a24fc9.gif
 
Ананда Дата: Понедельник, 05.03.2012, 00:40 | Сообщение # 17
Мастер осознания
Группа: Друзья
Сообщений: 4371
Статус: Медитирует
60. Позитивный интеллект (субуддхи)

Субуддхи — это правильное понимание, которое приходит только с достижением плана реальности. После того как игрок достиг сатья-локи, его сознание становится совершен¬ным и свободным от двойственности и он постигает Божественное во всех формах и явлениях этого мира. Такое сознание и есть субуддхи.
Пока игрок находится в теле, интеллект играет свою роль. Он распознает, выделяет и оценивает. В седьмой чакре эти оценочные суждения больше не относятся к внешнему миру, а направлены вовнутрь для различения природы внутренней реальности игрока. Каждое суждение производит изменение в химических процессах тела. Эти состояния известны как чувства.

Когда игрок достигает Космического Сознания, его символ на игральной доске (который представляет его тело) теряет свое значение. Но до тех пор, пока он не достигнет поля 68, четыре аспекта сознания —буддхи, манас, читта и ахамкара —продолжают работать. Ахамкара в своем негативном проявлении становится эгоизмом. Буддхи также принимает позитивную и негатив¬ную форму. Читта остается в постоянном действии и взаимодействует с тремя гулами.

Пока игрок не достиг плана реальности, буддхи не является самостоятельно существующим явлением. То же справедливо и для ахамкары. После опыта самадхи, полученного в седьмой чакре, и осознания, возникающего из непосредственного восприятия сути явлений, буддхи начинает анализировать полученный опыт. И здесь возможны как позитивное, так и негативное направления.

Позитивные вибрации субуддхи достигаются следованием пути Дхармы — на клетке Дхармы . начинается стрела, ведущая на этот план. Позитивный интеллект в соединении с потоком Дхармы игрока — это два наиболее могущественных средства в игре, помогающих игроку в поисках освобождения.

61. Негативный интеллект (дурбуддхи)

Если игрок не следует законам Дхармы, сомневаясь в космической природе бытия и божес¬твенном присутствии в каждом его опыте, его жалит змея негативного интеллекта, сбра¬сывая вниз на план ничтожности.

Он не может ни установить связь с низшими планами, ни призвать на помощь Дхарму. Теперь ему предстоит пройти через все планы вибраций, относящиеся ко второй чакре, если только не помогут стрелы сострадания и благотворительности. Если он не прибегнет к помощи этих стрел, он должен будет искупить свою негативность (клетка 21 — искупление) и снова найти Дхарму или же выбрать совершенно новый курс действий.

Буддхи, интеллект, является одновременно и большой ловушкой, и великим средством освобождения. Дурбуддхи — это направленный вниз водоворот, засасывающий психическую энергию обратно к плану воображения.

Дурбуддхи представляет негативные оценки в игроке, заставляющие его отказываться от предоставленных ему возможностей. Чтобы достичь своей цели, игрок должен научиться принимать все, что бы мир ни предложил ему. Если он отрицает какой-либо аспект ситуации, если он сомневается в присутствии Бога в любом объекте и любой ситуации, он тем самым отрицает существование Бога. Потому что Божественное есть вся реальность. Все есть проявление Единого. Дурбуддхи — это отрицание, отрицание Божественного. Именно поэтому игрок, ставший его жертвой, падает в ничто. Все его энергии истощились в его отрицании Бога, он обнаруживает себя в пустоте. Пока он не сможет воспринять то, что отрицал, пока он не обнаружит Дхарму снова, у него нет надежды на освобождение.

Однако и ничтожность — временное состояние. Лишь Космическое Сознание абсолютно и постоянно. Если игрок снова достигнет седьмой чакры, его вынужденное изгнание в ничтож¬ность может дать ему внутреннюю необходимость сохранять позитивный интеллект и избежать пасти этой змеи.

62. Счастье (сукха)

Равновесие химии тела и психики — это и есть счастье. Сукха, или счастье, является состо¬янием, которого игрок достигает посредством различения (вивеки) или воспевания Ом, достижения самадхи и сохранения позитивной направленности интеллекта.

Счастье, или сукха, приходит к игроку, когда его сознание говорит ему, что он очень близок к цели, давая ему уверенность в том, что он приближается к освобождению. Чувства, которые он испытывает, непередаваемы, их не описать словами. Он чувствует счастье, которое испыты¬вает река, соединяясь с океаном после путешествия длиной в тысячу миль. Это ощущение слияния со своим источником.

Йоги, пребывая в таком счастливом состоянии, игрок не станет пренебрегать своей кармой, не станет ленивым и пассивным, у него есть реальный шанс достичь Космического Сознания в течение этой жизни. Но если он настолько ошеломлен переживанием счастья, что забывает о необходимости действовать, чувствуя, что его миссия близка к концу, змея тамаса, затаившаяся рядом с ним, готова проглотить его, возвращая его энергию к уровню первой чакры.

Нумерология игры говорит нам, что для достижения своей цели ему снова нужно выбросить шестерку, так же как он нуждался в шестерке для того, чтобы родиться и войти в игру. Но если он становится ленивым, если ему кажется, что нет больше ничего, что нужно было бы сделать, — здесь скрываются тамас и иллюзия.
Истинное счастье принадлежит игроку, сохраняющему равновесие при приближении к цели. Игра важна как целое. Его стабильный интеллект дает ему возможность ясно видеть форму потока, течение Дхармы. Он принимает все, что преподносит ему жизнь. Нет ничего, что бы он отвергнул. Даже если он достиг 8-го плана и должен снова вернуться на землю, он все равно счастлив, зная о цели, которая может быть им достигнута.

63. Тамас


В санскрите слово тамас означает «тьма», «темный». Темнота —это отсутствие света. Свет — это знание, тьма — неведение; неведение — это низший ум. В санскрите есть также второе значение этого слова — «змея». Тамас является змеей тьмы, самой длинной змеей в игре, которая безжалостно стаскивает игрока в иллюзию из сияния плана реальности.

В седьмой чакре тамас является неведением, которое возникает из привязанности к чувс¬твенному восприятию. Это неведение приходит после того, как игрок реализует состояние счастья и думает, что это конец необходимости исполнения кармы. Но здесь игрок еще не может остановить всю карму. От поля счастья высшая карма — это шесть очков, низшая — одно. Действие не может прекратиться полностью.
Тамас — полная капитуляция перед иллюзией.

Игрок теряет из виду никогда не заканчивающуюся природу игры. Он забыл, что до тех пор, пока он не достигнет освобождения, игра не окончена. Бездействие является попыткой избежать закона кармы. Карма же — это Дхарма в действии. Игрок, находящийся в состоянии тамаса, забывает, что игра не останавливается на седьмом уровне и что, достигнув самадхи, он еще не достиг освобождения. Когда движение вверх замедляется, оно, тем не менее, должно продолжаться, а единственное направление от высшей чакры — вниз. Самая длинная змея в игре ожидает игрока, пренебрегающего своей кармой. В любом действии работают три фактора. Первый — Дхарма, сущность действия. Второй — это карма, само действие. Третий — бездействие, инерция, сопротивление. Вследс¬твие природы игры бездействие направляет поток энергии вниз. Карма неизбежна. Попытка избежать ее сама по себе является кармой, действием. Попытка избежать кармы является кармой, которая тянет игрока вниз на второе поле игры, в иллюзию.

Тамас является синонимом состояния глубокого сна. Когда органы чувств совершенно отключаются и сознание погружается в сон, игрок в этом состоянии ничем не лучше трупа, даже если он еще дышит. В медитации, когда вся активность ума совершенно останавливается и чувственное восприятие направлено вовнутрь, игроку очень просто соскользнуть из саттвического состояния недеяния в сновидение, оканчивающееся глубоким сном.

Именно поэтому поле тамаса находится на седьмом уровне игры.
Именно здесь тамас становится змеей. На более низких планах тамас был необходим игроку. Но здесь, на плане медитации, которая является одной из форм недеяния, тамас — это змея, которая полностью меняет течение потока энергии, приводя игрока к падению обратно в иллюзию. Тамас является атрибутом тамогуны, ее проявлением в микрокосме. Когда та же сила обсуждается как атрибут пракрити в восьмом ряду игры, она называется тамогуной.


Глава 11
Восьмой ряд: сами боги

64. Феноменальный план (пракрити-лока)


В «Бхагавад-Гите» Шри Кришна говорит о двойственной природе прак¬рити: она одновременно проявленна и божественна. Проявленная прак¬рити — это материальный мир, состоящий из элементов — земли, воды, огня, воздуха и эфира (акаши), а также ума (манаса), интеллекта (буддхи) и эго (ахамкары). Таковы восемь грубых проявлений пракрити. Божественная пракрити —это Майя-Шакти. После описания восьмеричного проявления пракрити Кришна говорит Арджуне:

«Знай и мою другую пракрити, высшую, жизнь всего сущего, поддержи¬вающую этот мир».
Это неизменная пракрити, воля Всевышнего, непреходящая и вечная. Эта пракрити нахо¬дится за пределами семи лок, за пределами акаши. Элемент, из которого состоит этот план, — это махат, из него возникают все остальные элементы, ум, интеллект и эго. Маха означает «великий», а т —это сокращение от слова таттва, или «элемент». Таким образом, махат — это маха-таттва, великий элемент, дающий начало восьми другим элементам.

Из этого понятно, что грубое, материальное существование рождается от божественной пракрити. После завершения процесса творения, по мере эволюции индивидуального «я», или человеческой личности, начинается обратный процесс: «я» стремится вернуться к своему ис¬точнику. В этом процессе игрок начинает с физического плана, которого он достиг в своем путешествии от тонкого к грубому, и постепенно, благодаря карме и духовной дисциплине, он пересекает семь миров. Если он оказывается способным преодолеть тамас, то достигает пракрити-локи.

Путешествуя по семи уровням, игрок сталкивается с различными проявлениями пракрити. Но, поднимаясь над ними, он приобретает новый опыт и перспективу, способность видеть то, что лежит за поверхностью чувственно воспринимаемого мира, — изначальную пракрити. Каждый объект содержит в себе определенную идею. Объект, не содержащий идеи, пуст, так же как идея, не воплотившаяся в объекте, — бесплодна. Получив надлежащий чувственный опыт, игрок теперь подходит к миру идей. И его пониманию открывается источник всего творения.

В санскрите слово пракрити означает исходную форму предмета, начало, источник, матери¬альную причину, вещество, из которого состоят все другие вещи, а также женское, материнское начало. Пракрити — это энергия в ее изначальной форме. Это энергия и сознание, слитые воедино в растворенном, недифференцированном состоянии. Из этого состояния начинается процесс уплотнения энергий, процесс проявления, рождающий все большее и большее разнообразие. Из этого уплотненного состояния энергия проявляет себя в трех измерениях:

1. Материальное содержание (инерция, скрытый потенциал), образующее тело феномена.
2. Действие и взаимодействие в процессе развития.
3. Внутренняя цель феномена —ноумен.
Пересекая план реальности, игрок достигает пракрити-локи, и перед ним предстают три гуны и пять элементов в своей наиболее чистой, сущностной форме.

65. План внутреннего пространства (уранта-лока)

Оставив позади седьмой ряд и осознав существование пракрити, игрок начинает проникать в источник всех явлений феноменального мира — великое сознание. Игрок сливается с ним, и в этот момент всякая двойственность исчезает. Игрок получает чистый опыт необъят¬ных измерений, бесконечного пространства, лежащего внутри его «Я».
Ур означает ощущение своего «я», ант — «конец». Уранта-лока — это место, где кончается ощущение своего отдельного «я», исчезает любое разделение и игрок погружается в неописуе¬мые глубины внутренней жизни. В течение одного дыхания он видит рождение, развитие и последующее разрушение всего творения.

Он видит иллюзорную природу всех границ и различий. Осознав природу пракрити и единство, лежащее в основе всего творения, теперь он сливается с этим единством. Здесь нет ни чувств, ни ощущений. «Я» полностью осознает себя как неизменный наблюдатель. Здесь нет ни добра, ни зла, ни порока, ни добродетели. Игрок становится подобен чистому кристаллу, пропускающему свет. В Пуранах и Самхитах можно встретить описания уранта-локи, составленные святыми провидцами, испытавшими это состояние. Они живо описывают космические знания, протекавшие через них. Они стали чистыми проводниками света от источника знания, полностью отрешенные, наделенные пониманием, не имеющим пределов.


http://img0.liveinternet.ru/images/attach/c/1//49/989/49989393_ab7121a24fc9.gif
 
Ананда Дата: Понедельник, 05.03.2012, 00:45 | Сообщение # 18
Мастер осознания
Группа: Друзья
Сообщений: 4371
Статус: Медитирует
66. План блаженства (ананда-лока)

Сознание описывается как истина, бытие и блаженство — Сатчитананда. Ананда — это высшая истина, сущность бытия. В процессе творения «Я» постепенно покрывается пятью оболочками. Из них первая и самая тонкая —анандамайя-коша —тело чистого бытия, чистого переживания сознания. Это тело блаженства, в центре которого пребывает Космическое Сознание. В течение периода, соответствующего творению, оно действует как индивидуальное сознание. Следующим является уровень эго и интеллекта. Эта оболочка называется виджнянамайя-коша. Слово виджняна состоит из ей («за пределами») и джняна («знание»). Майя означает «уплот¬ненный», а коша — «оболочка», или тело. Это тело, связанное со знанием того, что есть за пределами, и есть эго (которое воспринимает себя как отдельную реальность) и интеллект (производящий оценку всех явлений).

Третья оболочка — это чувственный ум, маномайя-коша (манас означает «ум»). В своей работе он опирается на восприятия, приходящие от пяти органов чувств: ушей, кожи, глаз, языка и носа. На этом уровне происходит восприятие материального мира — мира желаний.

Затем идет четвертая оболочка — пранамайя-коша, праническое тело, состоящее из праны — жизненной силы, действующей через пять органов действия"* и внутренние системы организма — такие, как сердечно-сосудистая, дыхательная, нервная и другие. Через эти органы и системы осуществляются кармы (действия).
Пятой, самой грубой оболочкой является аннамайя-коша. Слово анна означает «зерно», а в широком смысле это вся пища, из которой строится физическое тело человека, его мышцы, кости, кожа, кровь, семя и прочие части.

К органам действия относят органы выделения, половые органы, органы речи, ноги и руки. — Прим. перев.
Эволюция индивидуального «я» осуществляется в обратном порядке. Игрок начинает от аннамайя-коши и, пересекая четыре другие оболочки, в конце утверждается в теле блаженства. Ананда является главной характеристикой сознания. Это качество отлично от наслаждения, счастья, радости или восторга, которые могут быть объяснены и оценены интеллектом. Все это — лишь относительные состояния. Буддхи ведет к джняне, знанию, поднимающему человека к плану блаженства. Ананда является изначальным переживанием: все другие — только его производные. Оно находится за пределами обычных чувств и постоянно пребывает в сердце каждого игрока. Невозможно узнать об этом состоянии от кого-то другого, пусть даже и испытавшего его: для этого необходим собственный опыт. Глухонемой не сможет словами объяснить вам, на что похож вкус конфеты, — помочь могут лишь движения или жесты. Ананда не может быть объяснена или выражена словами: ее познают во внутреннем опыте, и никак иначе.

В уранта-локе исчезает чувство отдельного «я». Пребывая в пракрити-локе, игрок получает знание внутреннего единства всех объектов чувств. Чувственно воспринимаемый мир стано¬вится единым, так же сливаются воедино все чувства и переживания, основанные в конечном счете на восприятии этого мира.
Здесь остается единственное переживание — блаженство. Нелегко получить этот опыт, не обладая мудростью и не пройдя путь самореализации. Единственной альтернативой является постепенное восхождение от плана к плану с вниманием, сосредоточенным на. Дхарме, причем необходимо избежать укусов коварных змей.

67. План космического блага (Рудра-лока)

Рудра — одно из имен Шивы. Все творение проходит через три фазы. Проявление сопро¬вождается поддержанием возникшей формы и неминуемо заканчивается распадом или разрушением. Эти три процесса —творение, поддержание (сохранение) и разрушение осуществляются тремя силами Всевышнего, никем не сотворенного, но творящего все. Из его воли были рождены Творец (Брахма), Охранитель (Вишну) и Разрушитель (Шива). Эти три силы взаимозависимы и связаны между собой. Творение происходит по воле Господа, по его же воле сотворенное сохраняется и в конце разрушается. Без разрушения ложного самоотождествления — концепции отдельной реальности, индивидуального эго — истинный союз (йога) невозможен. Таким образом, Шива, разрушая ложное эго, соединяет индивидуальное сознание с его космическим источником.

В материальном мире Рудра, повелитель южной стороны света, является гневным проявле¬нием Шивы. Он известен под именем Рудра, так как был рожден из крика (руд) Творца-Брахмы. По его милости смертные живут и наслаждаются божественной игрой, творя и разрушая, накапливая и отрабатывая свою карму в материальном мире.

Слово Шива означает «благой» или «благо», благо для всех. Он — космическое благо, алхи¬мический процесс, преобразующий магнитную энергию в электрическую, посылая ее обратно к источнику. Завершение эволюции индивидуального сознания происходит именно здесь, в обители Рудры. Лишь один шаг отделяет игрока от союза с Космическим Сознанием. На этом плане происходит окончательное очищение. Он находится за пределами материального мира и состоит из того же элемента, что и ананда-лока, план блаженства.

Знание, чувство и действие — вот три характеристики человеческого сознания. Знание чего? Истины. Какое чувство? Прекрасного. Что за действия? Ведущие к всеобщему благу. Для учас¬тников игры эти три являются высшим благом человеческого существования. Благо (бытие) — это сат, истина — чит, а прекрасное — это ананда: вместе получается Сатчитананда. Следуя пути сатъям-шивам-сундарам — истины, блага и красоты, игрок становится Сатчитанандой. Эти три аспекта сознания известны также как бинду, биджа и нада и почитаются в образах трех первичных божеств: Брахмы, Вишну и Шивы.

Действия на благо всем требуют правильного знания. Обладание таким знанием ведет игрока к переживанию космического блага непосредственно с уровня пятой чакры. Игрок, достигший этого места, не оказывает больше сопротивления потоку Дхармы. Он просто выпол¬няет свою работу, отвечая на приходящие к нему импульсы космических сил.

Рудра-лока — один из трех центральных квадратов высшего ряда игральной доски, где находятся божественные силы, ответственные за все творение, к единению с которыми стре¬мится каждый, ищущий освобождения. Стремление к правильному знанию приводит игрока к местопребыванию Шивы. Здесь он приходит к осознанию космического блага, сущностью которого является истина, а формой — красота.

68. Космическое Сознание (Вайкунтха-лока)

Возвышаясь над всеми локами, за пределами всех пределов, находится Вайкунтха — лока Космического Сознания, жизненная сила (прана) всей проявленной реальности. Эта лока также состоит из элемента, называемого махат, служащего источником всех других элементов. Перед началом игры участник принимает важность и значение этого плана Бытия, который всегда будет его целью. Какие бы желания ни соблазняли его сойти со своего пути, его высшим желанием всегда остается мокша — освобождение. Вайкунтха — обитель Вишну, место, которого каждый последователь индуизма надеется достичь, завершив существование в своей нынешней форме. Здесь находится Космическое Сознание, поскольку Вишну, будучи Истиной, является покровителем и защитником сознания в его восхождении.

Очки, выпадающие на игральной кости кармы, соответствуют уровню вибраций игрока. Кость определяет как положение игрока на поле, так и пройденный, и предстоящий путь. Игрок может следовать дисциплине аштанга-йоги, восьмеричного пути, постепенно проходя уровень за уровнем. Или, спецу я Дхарме, стать бхактой —духовным преданным. Все пути ведут к одной цели. Каким бы ни был путь игрока среди всех бесчисленных возможностей, теперь он достиг обители Вишну.

Вишну, служащего сутью творения, Истины. Она находится непосред¬ственно над планом реальности, поскольку Истина и есть высшая реальность.
Кольцо, служащее символом игрока на поле, отправляется обратно на палец владельца, оно теряет свое значение. Игра прекращается. Что случится теперь, зависит от игрока. Природа космической игры проста — это открытие новых комбинаций. С какими новыми кармами, с какими попутчиками игрок сможет снова войти в игру, стремясь снова найти состояние, которое будет его настоящим пристанищем? Он может продолжить эту игру в прятки с самим собой или навсегда остаться за пределами игры. Или же он может вернуться назад на Землю, чтобы помочь другим искателям достичь их цели, приняв на себя роль дваждырожденного бодхисаттвы. Выбор остается за ним.

69. План Абсолюта (Брахма-лока)

По одну сторону от Вайкунтха-локи находится пока Рудры, а по другую — пока Брахмы. Вместе они образуют триаду Брахмы, Вишну и Шивы в центре высшего ряда игральной доски. Этот план выше всех планов творения — как семи главных, так и всех остальных, обозначенных или не обозначенных на игральной доске. Основным элементом здесь также служит махат. Укрепившиеся в истине обитают здесь, не испытывая страха перед последую¬щим возвращением к исполнению кармических ролей. Сюда же приходят практикующие милосердие, в обители Брахмы они пребывают, не ведая страха.

Брахма — творец материального мира, активный принцип ноумена, сила, преобразующая сознание в бесчисленные формы и отражения. Его обитель — Брахма-лока. Игрок, достигаю¬щий этого места, сливается с этой абсолютной силой, этим тонким принципом. Брахма — организатор материи, определяющий законы развития для создаваемых форм.

Несмотря на то что Брахма-лока расположена рядом с планом Космического Сознания, Брахма не может дать игроку освобождение. Игра должна продолжаться. Брахма определяет форму игры, но здесь есть что-то еще, помимо формы. Только Истина может привести игрока к освобождению. А теперь три гуны ожидают его впереди, и змея, соответствующая тамогуне, рано или поздно возвращает игрока к Матери-Земле. Он опускается до уровня шестой чакры, однако теперь он вооружен пониманием принципов игры, приобретенным в Брахма-локе. И это может помочь ему достичь своей цели, на земле. Путь духовной преданности ждет его на расстоянии одного броска игральной кости.

70. Саттвагуна

Сат означает «истина». Достигнув освобождения, человек видит истину лишь в Космичес¬ком Сознании. Но та же истина, будучи связанной с игральной костью кармы, становится подверженной действию трех гун, трех первичных аспектов сознания (гуна означает «качество, свойство»). Свойство и качество присуще игроку, все еще связанному с игрой.

Истина —это сущность творения. Но в любом существующем объекте или явлении прояв¬ляется действие гун. Истина не может существовать сама по себе, она немедленно поглощается Космическим Сознанием. Однако игра еще не окончена — кольцо, символ игрока, находится на поле. Именно благодаря действию гун сознание проявляет себя вплоть до конца игры. Игрок должен вернуться на Землю к ее играм, причем и то, и другое — продукт работы гун.

Саттва сама по себе создает состояние равновесия. Активность необходима, а материя должна быть активизирована. Саттвагуна является синонимом таких понятий, как свет, сущность, истинная природа и высшие уровни вибраций. Спокойное, невозмутимое состояние медитации, ведущее к самадхи, реализуется, когда преобладает саттва.

Все существующее содержит и саттву, и раджас, и тамас, так что не бывает ничего, окрашенного цветом лишь одной гуны. Пока существуют различные формы, сотворенные Брахмой, присутствуют все три гуны. Впрочем, в разные моменты они могут находиться в различных пропорциях.

В состоянии бодрствования преобладает раджас, в то время как саттва находится на втором плане, создавая основу для проявления знания и понимания, позволяющих игроку действовать в соответствии со своей ролью.
Состояние сновидения также в основном окрашено раджасом, и сновидящее «я» может получить свой урок от саттвы. Наши сны наполнены светом, мы не видим тьмы, а этот свет исходит от саттвы. В сновидении происходит очищение, в этом состоянии мы не связаны законами физической реальности. Игрок пребывает в своем астральном теле, за пределами тела физического, соединенного с астральными саттвичными связями.
В глубоком сне без сновидений преобладает тамас.

В состоянии неосознающего сознания, известного как турийя или самадхи, игрок находится в чистой саттве. Освобождение от влияния гун делает человека реализованным существом, гунатитом (дословно это означает «за пределами гун»). Гуны служат динамическими силами, преобразующими первичную материю в процессе творения и приступающими к своей работе в начале каждого цикла творения. Они никогда не бывают отделены одна от другой, действуя вместе и преобразуясь друг через друга. Саттва в процессе творения становится тамасом, создавая вибрации звука, прикосновения, зрительных образов, вкуса и запаха. Преобразующей силой является раджас. При эволюции сознания тамас становится саттвой тем же самым путем — через раджас. Саттва сама по себе не активна и не способна к изменениям без помощи раджаса. На земле саттва преобладает на рассвете и в последующие три часа.

71. Раджогуна

Раджогуна — это активность в сознании, или активное сознание. Игрока, достигшего вось¬мого ряда, но потерпевшего неудачу в попытке реализовать Космическое Сознание, увлекают вперед силы кармы, деятельности. Эта деятельность является причиной всех страданий, она предполагает наличие деятеля, неизбежно падающего жертвой своих амбиций и ожидания плодов от деятельности. Любое препятствие на пути к желанной цели порождает боль и страдание. Преобладание раджогуны неизбежно ведет к боли и агонии.

В самадхи игрок растворяет раджогуну в саттвагуне и становится чистым светом — саттвой. Сохранение раджогуны препятствует вхождению в самадхи, и тамас увлекает игрока обратно к Земле, поскольку карма включает в себя и порождает новые частоты вибраций, которые, приобретая форму, становятся предметом игры.

Как гуна, раджогуна уравновешивает саттву и тамас. Саттва и тамас являются крайними проявлениями энергии в форме гун и стремятся доминировать одна над другой. Раджас устанавливает равновесие крайностей, без которого этот мир наслаждения и боли, имен и форм не мог бы существовать. Ни одна из гун не может существовать сама по себе.

Раджогуна преобладает от трех часов после восхода до вечера, когда солнце начинает садить¬ся. В течение этого периода все на земле становится активным, все включается в деятельность, направленную на поддержание жизни. Раджогуш обращает внимание человека на внешний мир; если же оно направлено вовнутрь, раджогуна становится внутренним диалогом. Без преобразования тамаса в саттву высшие состояния сознания недостижимы. Все же человек может оставаться в саттве и во время деятельности, используя раджогуну в саттвичной работе.

72. Тамогуна

После захода солнца и до утренних сумерек преобладает тамогуна, и весь мир погружается в сон. Изначально, как и другие гуны, тамогуна находится в первичной пракрита. После начала творения возникает махат, в котором преобладает саттвагуна. Махат дает рождение интеллекту (буддхи), из которого возникает эго (ахамкара). Саттвическая ахамкара порождает ум (манас), а раджасическая — индрии (органы чувств и органы деятельности), тамасическая же ахамкара дает начало танматрам. Танматра означает нечто чистое, несмешанное. Всего их пять: звук, прикосновение, зрительный образ, вкуси запах. Они соответствуют пяти великим элементам (махабхутам): акаше (эфиру), воздуху, огню, водеи земле. Соединяясь, они образуют индивидуальное «я», в котором во всех четырех состояниях сознания проявляется действие гун. Гуны, действующие в материальном мире, отличаются от чистых гун, существующих внутри пракрити. На этом уровне тамогуна становится самой большой змеей на игральной доске — это тамас, поле, расположенное в конце ряда, соответствующего седьмой чакре. В восьмом ряду гуны находятся ближе к своему источнику (пракрити) — следовательно, они чище.

Последний квадрат игральной доски является и началом нового цикла в космической игре, предоставляя игроку форму и материю.

Здесь находится змея, которая жалит игрока, возвращая его на землю.
Тамогуна представляет собой дифференцированную энергию в сознании. Внутри нее сияет свет саттвы, однако из-за неведения и отсутствия посвящения он не может развиваться самос¬тоятельно. Для этого необходим раджас, тогда саттва может проявиться и, достигнув земли, принять новую форму при помощи кармы.
Тамогуна скрывает истину так, что веревка кажется змеей, а змея — веревкой. Тьма является основным признаком тамогуны, а ее природа — пассивность. Игрок, попадающий сюда, немедленно покидает уровень космических сил и возвращается на землю для поиска нового пути восхождения. Что произойдет дальше, зависит только от игрока и того Единого, Который есть Истина.


http://img0.liveinternet.ru/images/attach/c/1//49/989/49989393_ab7121a24fc9.gif
 
Ананда Дата: Понедельник, 05.03.2012, 01:06 | Сообщение # 19
Мастер осознания
Группа: Друзья
Сообщений: 4371
Статус: Медитирует


http://img0.liveinternet.ru/images/attach/c/1//49/989/49989393_ab7121a24fc9.gif
 
Ананда Дата: Четверг, 03.05.2012, 19:59 | Сообщение # 20
Мастер осознания
Группа: Друзья
Сообщений: 4371
Статус: Медитирует
О кармических сисадминах, почему я написал свое описание к «Лиле»

Олег Синько

О кармических сисадминах, почему я написал свое описание к «Лиле» и нужно ли всю карму проходить через «пендели»
Начнем с аналогии: «человек и компьютер». Человек использует компьютер для решения неких задач: с помощью сигналов с клавиатуры он активирует имеющиеся в компьютере программы, работа которых должна дать нужный результат. Некоторые (даже многие)программы компьютера работают самостоятельно – выполняя текущие и ранее заданные задачи.
Бывает, что результат нас совсем не удовлетворяет, мы снова задаем компу задачу, а результат снова не тот… В итоге мы зовем на помощь сисадмина – спеца п компьютерам. А он и говорит: «что ж вы работаете с устаревшими версиями? Анастройки? Нужно обновлять и изменять!» А вы или забыли, или не умеете… Вам такой комп с начинкой от родителей достался…Ничего, сисадмин за вас и з аопределенную цену все сделает. И живете вы некоторое время спокойно – до следующего сбоя устаревших программ и настроек.
Компьютер тут– наша психика. Программы компьютера – архетипы психики. Версия программы и настройки – «кармическая настройка» архетипа: тот первичный опыт, который былзафиксирован архетипом при первой «загрузке» его в реальную жизнь. «Карма»,короче. Неудовлетворительные результаты и ваши бесплодные попытки все поменять– «кармические циклы». А сисадмин – или психолог, или «кармоцелитель»…
Ведь как «карма»работает? По определенной системе возрастного развития в определенный момент вашей жизни из Бессознательного активируется новый архетип – новая «программа».Она до этого момента не имела никакого вашего индивидуального опыта функционирования– «настроек» (могли быть настройки «родительские», «этологичные», «универсальные»- но не индивидуальные). И вот архетип активно овладевает вашей «рабочей зоной»психики ,вовлекает вас в адекватные его работе жизненные обстоятельства и заставляет действовать. Не как-то определенно, а просто «действовать». То есть создавать первичную настройку своей работы. Человек как-то действует – или «бездействует»,то есть сопротивляется активным действиям. Это и будет «засчитано» как настройка. Она записывается в подсознание и при попадания человека в сходные обстоятельства, архетип автоматически включит подсознательные настройки и подтолкнет вас к действиям – уже четко определенным.
Если настройки были эффективны – вы и не заметите, как у вас все получилось. Если неэффективны– человек заметит, что к него «опять не получилось – как всегда». Некоторый период времени психика пробует подтолкнуть человека к «смене настройки» -повторяя сходные ситуации. Но потом настройка укрепляется и в эволюционном формате трудно поддается изменениям.
И чтобы все у нас эффективно работало, свою «карму» нужно вовремя перезагружать, кармические уроки обновлять, а кармический опыт перенастраивать. Только вот незадача: нет пособия «кармическая настройка для пользователей»!

Господа, я вам соврал! Есть такое пособие!

Не знаю, были ли у древних индийцев компьютеры, но карма была. И доставала она их не меньше,чем нас. И вот создали индийские «сисадмины» - брахманы себе простое пособие: «Архитектура Кармы и методы перезагрузки Системы». Люди они были реальные, незаморочные и назвали свое пособие просто: «Лила» - то есть «Игра». А саму «архитектуру»изобразили простой и наглядной схемой – игровым полем из 72 клеток – базовых элементов Кармы. И прорабатывать проблемы системы они предлагали с помощью бросков Игровой кости, методом синхроничности выявлять неисправности и устранять их. Только подчеркну – это были сисадмины и секреты свои они рассказывать особо не стремились. Но информация утекала… За пару тысяч лет утекла весьма основательно.
И вот в 1999 году русскоязычный мир получил книгу Хариш Джохари «Лила - Игра Самопознания» -собственно, получил коробку с Игрой и пособие к ней. Пособие индийских сисадминов. Плотно набитая терминами из индуисткой мифологии и религиозной практики, описывающая кармические процессы в метафорах индийской культуры,книга оказалась несколько недоступной для реальных людей. Короче, пособие оказалось не для «пользователей».
Я оказался несколько более продвинутым пользователем, но пособие меня не удовлетворило. Слишком много уроков было описано в метафорах индуисткой мифологии и категориях потоков энергий. То есть непонятно было, как это применить к реальным обстоятельствам проработки кармы в повседневной жизни. Особенно если персонажи индийской мифологии для человека именно «персонажи»… И я решил – сначала чисто для себя –изложить практику проработки Лилы языком современной эзотерики и психологии. Кроме того, меня несколько не устроил способ индийских сисадминов активировать «перезагрузку»…

Сам подход индийских мудрецов к структуре Кармы меня восхитил: в представлении Лилы она оказалась крайне проста и наглядна –разворачивается по семилетним возрастным отрезкам, соответствует чакрам, на каждой чакре есть 9 универсальных уроков, есть взаимосвязи уроков. Карта кармы –игровое поле «9 на 8»: 9 уроков каждой из чакр по горизонтали и 8 уровней по вертикали (7 чакр и уровень Сил).
И проработка уроков проста: берется некая вещь человека, которая будет представлять егосамого, берется шестигранный кубик с нанесенными точками-цифрами, человек входит в легкий ИСС и бросает кубик. По принципу синхроничности будет выпадать те ходы, которые покажут процесс активации кармического сценария человека.

И чем дальше я практиковал Лилу, тем больше убеждался – система работает! Причем я все больше практиковал, как психолог – и все больше убеждался, что Лила описывает непросто некую эзотеричесую «карму», а весь процесс эволюции психики человека и развития его сознания, со всеми проблемами,кризисами, спадами и подъемами.
Первый вариант своего описания Лилы я сделал публичным года через четыре – он доступен в Интернете. Там еще мало психологии, больше эзотерической духовности. В 2008 году был издан значительно переработанный вариант моей книги, где психологии и прагматике уделялось еще больше – я продолжал работать над системой. Сейчас, пока на семинарах, я передаю и самый последний вариант моей книги. По сравнению с ним,издательский вариант последней редакции – скромный дайджест… То есть с задачей написать пособие «карма для реальных пользователей» я справился – и написал альтернативную «психологию развития».

Но самое главное – я нашел другой способ работы с Лилой. Способ индийских сисадминов мне не понравился – ведь все происходит так: игрой активируется урок, урок активируется в событиях реальной жизни, человек жестко включается в события «перезагрузки» и от него требуется изменить «настройку» - изменить поведение.
Вы можете сказать – так это нормально… Есть в медицине хирургия, а есть терапия. С моей точки зрения метод менять свою внутреннюю систему за счет переживания внешних стрессов – это экстремальная хирургия. То есть создать катарсисное переживание за счет реальной внешней ситуации – а именно катарсисное переживание изменяет «настройки» работы подсознания.
Есть и другой способ: менять настройку «терапией» - через внутреннюю работу. Он более конкретен, более глубоко психологичен, более направлен на проработку настроек и обновления содержания уроков кармы в самом себе – не за счет «проработки» через события, а за счет проработки через внутреннее осознанное катарсисное переживание.Оно меняет настройку подсознания и затем вызывает желаемые события, в которых срабатывают уже новые настройки и человеку осознанно куда легче и эффективней сменить свое поведение. Отмечу – настройка затрагивает подсознание. Сознание меняет сам человек.
Именно его я передаю на обучающих семинарах Лилы, именно он помогает делать Игру более активной и целенаправленной. Уже на первых этапах работы с Лилой я обнаружил полнуюрезонансность и взаимосвязь системы Лилы и системы Рун (как в структурном строении так и в полном совпадении смыслов), а также очень глубокую связь сосновой Фен-Шуй (школы Ба-Гуа). Именно на применении Рун и Ба-Гуа как структуры потребностей человека во взаимосвязи с жизненным пространством и строится мой способ проработки кармы.
По сути, в результате проработки материалов обучения вы сами себе становитесь «отладчиком»своей Кармы – причем весьма профессиональным.


http://img0.liveinternet.ru/images/attach/c/1//49/989/49989393_ab7121a24fc9.gif
 
Форум » Администрация » Библиотека » Лила. Игра самопознания (Хариш Джохари.)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Для добавления необходима авторизация
Рейтинг сайтов SunHome.ru (Дом Солнца) Эзотерика Faststart - рейтинг сайтов, каталог интернет ресурсов, счетчик посещаемости Рейтинг@Mail.ru Индекс цитирования tveedo Эзотерика и духовное развитие 'Живое Знание'